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なかよし☆たくてぃくす ルール2(戦いの流れ・移動)

2011-05-03 04:01

 性懲りもなく、また作っちゃいました(ノ´∀`*)テヘヘ♪

ルール作ってるとき、楽しいんだよねw

ではでは・・・

───────────────────────────────────────────────────
●戦いの流れ

    Aのターン     │Bのターン
  A 移動→攻撃→(移動)───→防御──────
              │           以降、各フェイズの繰り返し
  B ──→防御────→移動→攻撃→(移動)─
              │

  順番は最初にサイコロをふって、大きい目が出たプレイヤーから順に回りまふ(o^ ^o)

  順番が決まったら、各プレイヤーはユニットをフィールドに一斉に投げ込む。(カスタムロボ的なw)

  そして、着地地点からユニットは行動を始める。

  その時歴史は(ry、プレイヤーはユニットの向きを自由に決められる。(ユニットと方向関係は下図の通り)

図4

●移動フェイズ
  順番が来たプレイヤーはサイコロをふり、出た目の数(移動力)に応じてユニットを移動できる(*・ω・)

  ユニットはイラストが描かれている表面側が前で、向きを変えずに1マス動かすと移動力を1消費したことになる。

  1マス移動しなくても同じマスで90°向きを変えれば移動力を1消費したことになるから注意!

図3


  ちなみに、移動力をターン中に全て消費する必要はないお。

  他のユニットがいるマスは基本的に通過できないお。

●地形効果による移動補正
  「●フィールド」で説明した地形効果の内、移動に関するものについてkwsk説明しよう!

    草原:移動力分だけ移動した後にユニットがこの草原のマスにいる場合、移動力が+2される。・・・草原は走りやすいから。いや走りたくなる!

    山:ユニットはこの山のマスを通過できない。・・・なぜ通れないかって?そこに山があるからさ。

    砂漠:この砂漠のマスにいるユニットの移動時のサイコロの目(移動力)は-1される。・・・砂に足をとられるから。

    海・湖沼:この海・湖沼のマスにいるユニットの移動時のサイコロの目(移動力)は-2される。・・・水の抵抗があるから。

    ワープゾーン:フィールド上にある他のワープゾーンのマスへ移動できる。

             ワープ先のマスでのユニットの向きはプレイヤーが自由に選んでよい。

             ワープ先のマスに他のユニットがいる場合はワープできない。

  これらの移動補正は基本的には正しいが、例外も存在する。<『ありえない』なんて事はありえない。

   例.能力に「飛行」を持つユニットは草原、山、砂漠、海・湖沼の地形効果を受けない。


関連記事
なかよし☆たくてぃくす ルール1(ゲーム前に・ユニット・フィールド)

なかよし☆たくてぃくす ルール3(攻撃・防御)
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コメント

  1. トウゴウ | URL | KVJwUvEY

    小学生の時、サイコロで攻撃判定をするカードゲームを作ったなww

    なかなか、カオスなゲームだった。

  2. 現象也 | URL | -

    Re:トウゴウさん

    おお、同じような経験あるのか^^

    実はなかよし☆たくてぃくすも攻撃判定はサイコロだから似てるかも。

    なかよし☆たくてぃくすもカオスだよw

    自分たちで好きなキャラ参加させれるからねw

    この前、京都でテラとやったときは

    ゆっくり、ラミエル、上条さん、修造、ピカチュウ、ミクとかがいたからw

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